GLOSSARY

Clash 用語集:プロキシプロトコルと設定コンセプト早わかり

Clashの使用チュートリアルを読んだり接続トラブルを調査したりする際、TUNモード、Fake-IP、GeoIPといった専門用語によく出会います。このページでは20以上の頻出用語を5つのカテゴリに分けてまとめました。各用語には個別のアンカーが付いており、チュートリアルやFAQから直接ジャンプして確認できます。

プロキシプロトコル · 5件 コアとクライアント · 4件 ルールと振り分け · 6件 ネットワークとDNS · 5件 サブスクリプションと設定ファイル · 6件

用語解説はコンセプトそのものに重点を置いています。具体的な操作手順は使用チュートリアルを、よくあるエラーと対処法はよくある質問を参照してください。

プロキシプロトコル01 / 05

ノード項目のtypeフィールドに対応する伝送プロトコルです。プロトコルによってコアのバージョン要件が異なるため、サブスクリプション取り込み後に一部のノードが表示されない場合は、まずプロトコルの互換性から確認するとよいでしょう。

Shadowsocksプロキシプロトコル

対称鍵暗号を用いた軽量なプロキシプロトコルで、SOCKS5をベースに暗号化伝送を拡張したものです。設定項目は少なく、主なフィールドはサーバーアドレス、ポート、暗号化方式、パスワードです。多くのClashサブスクリプションに今でも含まれており、どのバージョンのコアでも対応しています。

VMessプロキシプロトコル

V2Rayプロジェクトが定義した伝送プロトコルで、UUIDによるユーザー認証に依存し、クライアントとサーバーの時刻差が許容範囲内であることを求めます。WebSocketやTLSと組み合わせて使われることが多いです。端末の時刻がずれていると、このプロトコルのノードは全てハンドシェイクに失敗します。

VLESSプロキシプロトコル

VMessを簡略化した後継プロトコルで、組み込みの暗号化を廃止し、認証はUUIDベースのまま、暗号化は外側のTLSまたはREALITYに委ねることで伝送オーバーヘッドを抑えています。オリジナル版のClashコアは対応していないため、mihomoベースのコアを使うクライアントが必要です。

Trojanプロキシプロトコル

プロキシ通信を標準的なHTTPSに偽装するプロトコルで、サーバー側が有効なTLS証明書を持っていることが前提です。通信の特徴は通常のWebアクセスに近く、主な設定項目はサーバーアドレス、ポート、パスワードです。証明書検証の失敗はこのプロトコルのノードでよく見られる接続エラーの原因です。

Hysteria2プロキシプロトコル

QUICをベースにした伝送プロトコルで、パケットロスの多い回線向けに輻輳制御を最適化しており、通信環境が不安定な場合のスループットはTCP系プロトコルより優れることが一般的です。下層でUDPを使用するため、UDP通信が制限されたネットワークでは接続を確立できません。mihomoなど新しいコアのみ対応しています。

コアとクライアント02 / 05

Clashのエコシステムは、コアとその周辺で開発された各プラットフォーム向けクライアントで構成されています。各クライアントのインストーラーはダウンロードページにあります。

mihomoコアとクライアント

現在主流のClashクライアントが使用しているコアで、Clash Metaプロジェクトが引き続き開発し、名称を変更したものです。オリジナル版コアをベースに、VLESS、Hysteria2、TUN強化などの機能が追加されています。Clash VergeやFlClashなどのクライアントはいずれもこのコアを内蔵しています。

Clash Vergeコアとクライアント

デスクトップ向けGUIクライアントで、正式名称はClash Verge Rev。Windows、macOS、Linuxの3プラットフォームに対応し、mihomoコアを内蔵しています。サブスクリプション管理、TUNモードの切り替え、設定の拡張機能などを提供し、Clash for Windowsの開発終了後によく選ばれる代替クライアントです。

Clash Meta for Androidコアとクライアント

Android向けのClashクライアントで、略称CMFA。mihomoコアをベースに、システムのVPNインターフェースを通じて端末の通信を引き受け、アプリ単位の振り分けとサブスクリプションの自動更新に対応しています。初回起動時にはシステムのVPN接続許可が必要です。

コアとGUIコアとクライアント

コアとはコマンドラインで動作するプロキシプログラム本体を指し、プロトコルの実装、ルールマッチング、通信転送を担います。GUIクライアントはコアを包むグラフィカルなインターフェースで、サブスクリプション管理や可視化操作を担当します。トラブル対処の際にこの2つを区別すると原因を特定しやすくなります。画面表示の異常は主にクライアント側、接続の挙動は主にコアと設定に起因します。

ルールと振り分け03 / 05

ある通信をプロキシ経由にするか直接接続にするかを決める仕組みです。この一連の概念を理解すると、設定ファイル内のrulesとproxy-groupsの意味がぐっと明確になります。

ルール振り分けルールと振り分け

Clashの中核となる動作方式で、設定ファイル内のルールリストを上から順に各通信に照合し、マッチしたら対応するプロキシグループまたは直接接続に振り分けます。ルールはドメイン、IPの所属地域、プロセス名などの条件で記述でき、上位にあるルールほど優先的に適用されます。

ルールモード Ruleルールと振り分け

3つのアウトバウンドモードの1つで、通信はルールリストに従って1件ずつマッチングされ、振り分け先が決まります。日常使用でデフォルト推奨されるモードです。対照的に、全てプロキシ経由にするグローバルモードと全て直接接続にする直接接続モードがあり、3つはクライアントのメイン画面で切り替えられます。

グローバルモード Globalルールと振り分け

ルールリストを無視し、クライアントを通過する全ての通信を現在選択中のノードに送ります。ノードが使用可能かを一時的に確認したい場合や、ルールに異常が出た際のフォールバックとして使うのに向いています。長時間有効にしたままだと、本来直接接続すべきローカル通信までプロキシを経由してしまい、遅延や通信量の増加を招きます。

プロキシグループ Proxy Groupルールと振り分け

複数のノードを1つの論理グループにまとめたもので、ルールのアウトバウンド先は通常単一ノードではなくグループを指します。よく使われる種類には、手動選択のselect、遅延に応じて自動切替するurl-test、フェイルオーバーのfallback、負荷分散のload-balanceがあります。クライアント画面でノードを切り替える操作は、実際にはグループ内の現在の選択を変更していることになります。

GeoIPルールと振り分け

IPの所属地域に基づいて通信をマッチングするルールの種類で、内蔵のIP地理データベースに依存します。典型的な記述はGEOIP,CN,DIRECTで、宛先IPが中国本土にある場合は直接接続するという意味です。データベースはコアのバージョンに合わせて更新されるため、古いデータベースでは一部のアドレス判定が不正確になることがあります。

GeoSiteルールと振り分け

ドメイン名の分類データベースに基づいてマッチングするルールの種類で、データはコミュニティが管理するドメインリストに由来します。DOMAINルールを1つずつ書くのに比べ、1つのGEOSITEルールで1つのカテゴリ全体のサイトをカバーできます。GeoIPルールと組み合わせて完全な振り分け方針を構成することが多いです。

ネットワークとDNS04 / 05

通信がどのようにクライアントへ入り、ドメイン名がどのように解決されるかに関する内容です。TUNとシステムプロキシの選択、DNS設定の細部は、上級者向け使用でトラブルが最も集中する部分です。

TUNモードネットワークとDNS

仮想ネットワークアダプタを作成し、ネットワーク層で端末の全通信を引き受ける動作モードで、アプリがシステムプロキシ設定に従っているかどうかに依存しません。コマンドラインツールやゲームなど、プロキシ設定を読み込まないプログラムはTUNモードでなければ制御できません。有効化には通常、管理者権限やシステム拡張機能のインストールが必要です。

システムプロキシネットワークとDNS

OSレベルのHTTP/SOCKSプロキシ設定です。クライアントが有効化するとシステムに書き込まれ、この設定に従うブラウザなどのアプリはClashの待ち受けポートに通信を渡します。システムプロキシに従わないプログラムには影響しません。これがTUNモードとの主な違いです。クライアントが異常終了した後にシステムプロキシの設定が残ったままだと通信が切れるため、手動で解除する必要があります。

Fake-IPネットワークとDNS

DNS処理方式の1つで、クライアントはドメイン名の解決要求に対して予約網範囲の偽のIPを返し、実際の解決は通信が実際にアウトバウンドされる時点まで遅延させます。DNSの往復を1回減らし、リーク(漏洩)の可能性を下げられます。実際のIPに依存する一部のプログラムはfake-ip-filterの除外リストに登録する必要があります。

DNSリークネットワークとDNS

通信自体はプロキシを経由しているものの、ドメイン名の解決要求がローカルのプロバイダのDNSに送られてしまい、アクセス先がローカルネットワークに露出してしまう状態を指します。ClashのDNSモジュールを設定し、リーク検出サイトで確認することで、解決要求が通信と同じ経路を通っているかを確かめられます。

Mixed ポートネットワークとDNS

クライアントがローカルで待ち受ける複合プロトコルポートで、HTTPとSOCKS5の両方のプロキシ要求を受け付けます。デフォルト値は7890がよく使われます。同一LAN内の他の端末や個別のソフトに手動でプロキシを設定する場合は、Clashを実行している機器のアドレスとこのポートを入力すれば済みます。ポートが他のプログラムに使用されているとクライアントの起動に失敗します。

サブスクリプションと設定ファイル05 / 05

ノード情報がどのようにクライアントに取り込まれるかについてです。サブスクリプション取り込みの詳しい操作手順は使用チュートリアルを参照してください。

サブスクリプションリンクサブスクリプションと設定ファイル

サービス提供者が発行する1つのURLで、アクセスすると完全なClash設定またはノードリストが返されます。クライアントに取り込んだ後は一定周期で自動的に更新を取得できるため、ノードの変更があっても設定を手動で書き換える必要はありません。リンク自体は利用資格情報と同等のものであり、公開して共有すべきではありません。

設定ファイル Profileサブスクリプションと設定ファイル

ポート、DNS、ノード、プロキシグループ、ルールなど、動作に関する全パラメータを一括して定義するYAML文書です。サブスクリプションは本質的にリモートでホストされた設定ファイルにすぎません。ローカルで手書きすることも、サブスクリプションの内容をもとに差分修正することも可能です。

YAMLサブスクリプションと設定ファイル

Clash設定ファイルが採用しているデータ形式で、インデントによって階層を表現し、スペースの数に敏感です。手動編集時のインデントミスやタブとスペースの混在は、設定読み込み失敗の最も一般的な原因です。構文チェック機能付きのエディタで編集することを推奨します。

ノード Proxyサブスクリプションと設定ファイル

設定ファイル内の1件の使用可能なプロキシサーバー記録で、プロトコル種別、サーバーアドレス、ポート、認証情報を含みます。ノードはクライアント画面上で地域名+番号で命名されることが多く、例えばHK-01、JP-02のように、プロキシグループ内で素早く識別できるようになっています。

遅延テストサブスクリプションと設定ファイル

クライアントがテスト用アドレスにリクエストを送信し、所要時間を計測してノードの現在の品質を評価するもので、結果はミリ秒単位で表示されます。この数値はテストアドレスまでの往復遅延を反映するものであり、絶対的な通信速度そのものではありません。全ノードがタイムアウトする場合、多くはサブスクリプションの失効やローカルネットワークの異常が原因であり、ノード自体の故障ではないことが多いです。

サブスクリプション変換サブスクリプションと設定ファイル

あるクライアント形式のサブスクリプションを別の形式に変換するサービスやツールで、例えば汎用のノードリストをルール付きのClash設定に変換します。サードパーティの変換サービスを使う場合、サブスクリプションリンクは相手のサーバーを経由するため、信頼性を自分で評価するか、ローカルにデプロイした変換ツールを選ぶ必要があります。

次のステップ:用語を確認できたら、使用チュートリアルに沿ってサブスクリプションの取り込みと初回接続を完了できます。インストーラーはダウンロードページでプラットフォーム別に提供しています。エラーが出た場合はよくある質問のトラブル対処カテゴリを参照してください。

クライアントをダウンロード